Sexta, 19 De Abril De 2019

LOJA QUINTA CAPA

D&Dezembro | Mago, esta categoria sofrida!

Eu sempre tive problema pra interpretar mago. Claro, tive boas experiências. Mas é uma classe que exige do jogador alguma paciência, principalmente para escolher magias. Também não é uma classe que permita atos bem impulsivos, devido aos seus dados de vida e limitação quanto ao uso de armaduras e armas. E nos primeiros níveis, com poucos feitiços disponíveis e tendo que escolhe-los e prepara-los, parece trabalho demais para pouca compensação.

Ainda assim, é um papel muito importante no RPG em geral. Sempre foi parte dele e o modo como é usado tem mudado para que ele se tornasse cada vez mais atraente para o jogador. Vamos agora dar uma olhada no mago e o quanto ele evoluiu.

Advanced Dungeons & Dragons

(Sim, não joguei a primeira edição, não sou tão velho assim. Vamos começar por aqui mesmo)

O melhor resumo do mago nesse ponto é com as duas imagens a seguir:

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PODERES CÓSMICOS FENOMENAIS…
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… preso em um pequeno dado de vida.

Exceto que, nos primeiros níveis você não tem esse poder todo. De fato, no primeiro nível, você teria direito a apenas UM feitiço. De primeiro nível. Porque não tinha esse lance de truques(feitiço de nível 0). Imagina você, começando a jogar, primeiro perigo aparece, você lança seu feitiço. Pronto, agora só depois de dormir e preparar outro feitiço.

Claro, se você for mago especialista, terá mais opções. Poderá lançar um feitiço a mais. Muita vantagem, não?

Ainda sobre o dado de vida, que é pequeno, ainda há mais: você só o usa até o nível 10. Após ele, você só ganha UM ponto de vida por nível. E sem poder adicionar bônus de constituição.

Sobre combate, as armas de um mago continuam restritas à cajados, adagas, dardos e fundas. E nem vou falar das armaduras. O personagem é incrivelmente frágil, principalmente em níveis iniciais.

Claro, a espera pode compensar. Magos vão ganhando mais magias à medida que evoluem e novas e mais interessantes magias vão sendo aprendidas. Bola de fogo não demora tanto a vir e em breve o personagem vai estar ficando invisível, voando… Ao chegar ao nono nível, o mago pode fazer poções, escrever pergaminhos e criar itens mágicos, o que ajuda quando você quer ampliar seu leque. Dureza é chegar lá, com a progressão lenta do sistema…

As restrições para ser um mago nesta edição não são severas: basta ter valor de Inteligência mínima de 9 e ser humano, elfo ou meio-elfo. Uma alternativa pra quem quer ser mais ativo seria, ao ganhar um nível, se tornar multiclasse para garantir melhores opções.

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Dungeons and Dragons 3ª Edição

A terceira edição deu uma aliviada no mago introduzindo um conceito bem útil: os cantrips ou truques, que são os feitiços de nível 0. Ele ainda continua tendo apenas como usar uma magia de nível 1, mas já consegue escrever pergaminhos no primeiro nível, o que alivia bastante! Como se não bastasse, o Mago agora pode usar mais armas como a besta leve ou pesada, tendo mais opções para se defender.

A oficialização das perícias abre também o leque de opções, tanto para roleplay quanto para os combates. Mas é a introdução dos feats(talentos) é que tornam o mago mais interessante. A criação de itens agora é decidida por eles, desde que o mago atinja o pré-requisito. No terceiro nível ele já pode criar poções e não precisa estar no nono para fazer mais coisas. Quanto aos talentos metamágicos, a maioria é mais útil em níveis mais altos mas dão mais opções ao mago.

A introdução das classes de prestígio representaram um grande passo para deixar o mago mais atraente.

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Mas esse dado de vida…

Dungeons and Dragons 4ª Edição

A quarta edição focou no lado mais estratégico nas batalhas e fez profundas modificações na essência dos personagens. Os magos agora não tem mais feitiços e todo o seu arsenal vem dos poderes. Assim como todas as classes, os magos tem acesso a poderes que podem usar à vontade(os truques), poderes que podem usar uma vez por encontro e outros que só podem usar uma vez por sessão de jogo.

Em armas, as proficiências ficam restritas à adaga e o bordão. Em compensação, seus pontos de vida iniciais são agora 10 + valor de constituição, ganhando quatro pontos de vida por nível. A definição de papéis o define como controlador e ele ainda mantém-se à distância, lidando com o combate à sua maneira. Mas nem de longe da forma frustrante de seu início.

Em matéria de talentos, no entanto, não tem muito o que ajude o mago. Mas ele está de bem demais aqui.

Dungeons and Dragons 5ª Edição

A nova edição preserva o que teve de bom na quarta e resgata o que funcionava nas anteriores. Vão-se os poderes, voltam os feitiços e talentos viram regra opcional.

Mas ainda fica interessante. Primeiro nível, o mago pode usar três truques e duas magias de primeiro nível. Não parece ser muito, mas agora os truques podem ser usados à vontade! E o dado de vida…

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Ta-daaaaaaa!

Em matéria de proficiência, continua parecido. Adagas, bordões, dardos, fundas… e uma besta leve. Claro, dependendo da raça do mago, ele pode usar outras armas(como arcos e espadas longas se for elfo). Voltando às magias: algumas podem ser lançadas como ritual, se estiver na descrição delas. Portanto, para algumas não é necessário esperar o dia seguinte.

A escolha das escolas não é mais algo usado para se especializar, e sim uma escolha para personalizar o personagem(tal qual as classes de prestígio da terceira edição). Os benefícios aqui são algumas habilidades extras dadas pela tradição escolhida.

Pare de sofrer!

Foi-se o tempo em que precisávamos ser fortes para realmente nos divertirmos com o mago. Aproveitem esse momento!

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