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D&Dezembro | Mutant: Ano Zero – Um RPG Pra Quem Curte Fallout

Pegando descaradamente o título D&Dezembro emprestado do youtuber gingo ProJared, esta será uma série anual onde a cada dezembro tentaremos preparar textos sobre D&D e RPGs todos os dias!

Ah, a Suécia… uma utopia  invejada, cujo estado cuida da sua população e garante transporte e educação gratuita e de qualidade. É uma país de qualidades invejáveis, com história rica e uma mentalidade inovadora e sempre olhando para a frente… quem diria que, com todas essas qualidades, seria também um país com grande tradição em RPG? E foi nele que Mutant: Ano Zero nasceu.

A influência americana

Os invernos rigorosos mantém todos em casa e o que se pode fazer? Os anos oitenta representaram uma revolução para o entretenimento sueco e o país foi aceitando a forma de entretenimento ocidental: música, filmes, videogames… e o RPG. Não demorou muito para que o país começasse a produzir seus próprios sistemas. E daí nasceu a Target Games, que criou sucessos locais como Drakar Och Demoner(Dragões e Demônios, do sueco) e Kult(do qual falaremos no futuro).

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A história da série Mutant

Mutant, em sua versão original, nasceu também neste meio. Ele surgiria em 1984, inspirado em Gamma World da TSR(de Dungeons & Dragons). O sistema era ambientado em um mundo pós-apocalíptico, com humanos, robôs e mutantes. Utilizava um sistema chamado Basic Role-Playing, que usava sete atributos (Tamanho, Força, Destreza, Constituição, Poder, Inteligência e Aparência ou Carisma) e os testes eram feitos por porcentagens.

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Capa de Mutant.

Em 1989, após uma segunda versão com regras mais avançadas chamada Mutant 2, a Target lançaria New Mutant. O ambiente seria mais cyberpunk, tornando o jogo o primeiro do estilo na Suécia. Três anos depois, a editora lançaria uma outra versão chamada Mutant RYMD. Porém, não duraria muito e seria substituído um ano depois por Mutant Chronicles.

Falência da Target

A empresa viria à falência em 1999 e toda a sua propriedade intelectual seria transferida para a Paradox Entertainment. Três anos depois surgiria o novo Mutant: Undergångens arvtagare(os herdeiros do apocalipse), que retomaria as origens do sistema.

Fria Ligan (Free League)

Fundada em 2011 por leitores e jogadores de longa data, a Free League(nome em inglês da companhia) produziria três anos depois de sua fundação, um novo jogo da série Mutant, sob licença da Paradox. Mutant: Ano Zero retomaria a mesma ambientação do jogo original e de Herdeiros do Apocalipse, porém ambientado séculos antes.

O mundo pós-apocalíptico de Mutant se originou após guerras nucleares que devastaram o planeta. A população restante sobrevive na Arca, mas não é mais como antes: a radiação os modificou e os tornou mutantes. A Arca os protegeu dos perigos exteriores e tinha comida em abundância…mas agora os recursos estão escassos e, apesar do que dizem os anciões é preciso sair, explorar, procurar recursos… e expandir a base.

Ambientação

As mutações trouxeram muitos problemas: ninguém consegue mais se reproduzir e, com exceção dos anciões, não existe nenhum habitante com mais do que trinta anos. Some isso à escassez de alimentos e a Arca torna-se um barril de pólvora. É preciso agir.

Os cenários de Mutant se dividem em dois: dentro e fora da Arca. Mas são várias as tarefas:

  • A arca precisa ser protegida de invasores, selvagens de fora ou feras mutantes.
  • A Arca também precisa ser cuidada, sejam com reformas ou ações que a tornem mais segura no futuro.
  • A ameaça também é interna, com conflitos e intrigas, então os jogadores precisam proteger uns aos outros de seu próprio povo.
  • Seja por recursos ou para buscar artefatos de eras passadas, é preciso explorar a Zona.
  • E, por último, buscar Eden, uma busca cavaleiresca por uma terra prometida mítica, que dá esperança a uma parte dos habitantes da Arca.
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Criação de Personagens

Em Mutant, é preciso primeiro decidir o papel que o personagem irá exercer.

(Nota: usaremos alguns termos em inglês pois o livro usado como referência encontra-se nesta língua)

Papéis

O Enforcer é o guerreiro, que usa a força para resolver os problemas e são especialistas em intimidação.

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O Gearhead transforma em ouro o que outros vêem como lixo. Wits é o seu forte e sua perícia principal é Jury-Rig, a popular gambiarra!

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O Stalker é muitas vezes discriminado por ter muito contato com a Rot(outro problema enfrentado por quem explora a Zona), mas ele faz o papel de ranger aqui. Seu atributo chave é agility e é especialista na perícia Find the Path(achar o caminho).

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O Fixer é um político e um cara com as manhas. É o mais empático(empathy) e capaz de fazer um bom negócio, sendo capaz de arranjar o que os jogadores precisam(make a deal).

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O Dog Handler usa seu jeito com os bichos para usa-los em combate e farejar coisas. Seu atributo chave é agility e sua perícia especial é Sic a Dog(Pega Rex!).

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O Chronicler é meio que um bardo, registrando tudo o que acontece para preservar o conhecimento e restaurar o que foi perdido. Seu atributo chave é empathy e sua especialidade é inspirar(inspire).

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O Boss é o que o seu nome diz: o cara capaz de botar ordem e comandar.Tem como atributo principal Wits e a perícia chave é(obviamente) Command.

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O Slave é um cara que precisa que alguém lhe guie e ele se dedica ao máximo ao líder. Atributo chave é Strenght e perícia especial é Shake it Off(usada para resistir a efeitos que o/a abalem).

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A criação do personagem em Mutant foi feita para ser bem ágil. O papel escolhido vai lhe dar várias opções como nomes, e vários outros detalhes, que afetarão a história, o atributo chave e as perícias.

Atributos e perícias

Em seguida, o personagem tem 14 pontos para distribuir entre seus quatro atributos, variando entre 2 e 4, com apenas o atributo principal podendo chegar a 5. Os atributos são Strenght, Agility, Wits e Empathy. Esses atributos podem diminuir com o tempo, mas podem ser recuperados com comida, água, descanso e, até mesmo, simpatia.

 

Modelo de ficha

As perícias seguem um nivelamento de 0 a 5. Qualquer perícia pode ser testada, desde que ela não seja uma perícia especializada. Nesse caso, para usa-la, o jogador deve ter ao menos um nível nela.

Os talentos funcionam da mesma forma que em Pathfinder e Dungeons and Dragons, com cada jogador tendo direito a um e limitado ao seu papel.

Seu personagem esta quase pronto…

Mutações

Esqueça os X-Men!

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Ser mutante em Mutant: Ano Zero é mais ser um morlock do que ser um X-Man.

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Ou esses caras aqui.

Sim, os mutantes tem habilidades extraordinárias, mas elas cobram um preço: quanto mais é usada, mais instável fica o corpo de quem o usa. E nem sempre você pode controlar essas habilidades.

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Aqui o personagem não pode mais escolher. As mutações são escolhidas aleatoriamente de um deck de cartas ou rolando os dados e checando uma tabela. Entre as mutações, temos a de poder cuspir fogo, reflexos acelerados, pernas de sapo… As mutações são iniciadas com o uso de Pontos de Mutação e podem causar problemas, dependendo do resultado dos dados. Entre os problemas, podem gerar novas mutações e perdas de atributos.

O Sistema

Todos os testes de Mutant são feitos com o dado de seis faces. Eles podem ser jogando em unidades, dezenas ou centenas.

Para ter dezenas, dois dados são jogados, sendo um representando a dezena e o outro a unidade. Isso garante um resultado entre 11 e 66. As mutações podem ser sorteadas assim. Para as centenas, é o mesmo processo mas com três dados.

O jogo também conta com um conjunto de dados que pode ser adquirido separadamente. Consiste de 15 dados em três tipos de cores diferentes: um amarelo, o dado base; o verde, o dado de perícia; e o preto para o equipamento. Cada dado contém também um símbolo que mostra um efeito único para cada dado, porém o jogo oferece alternativas para quem não deseja adquirir os dados.

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Os dados especiais.

Os testes no jogo envolvem os atributos e as perícias. Se você quer lutar, pode usar a perícia relacionada com a força. Esse é o número de dados que você jogará. Parece Storyteller, mas aqui há uma diferença: você deve conseguir apenas números seis ou o símbolo de sucesso(se usar os dados especiais). Um apenas, basta. Sucessos extra garantem efeitos e falhas sempre geram consequências.

Porém, o jogador pode recorrer, rejogando todos os dados que não deram falhas críticas(um ou símbolos de falha). Isso pode garantir o sucesso, mas a um custo. Você pode ficar exausto, mas também pode evoluir seus poderes mutantes. As possibilidades são interessantes.

Parece legal, mas… por que devo jogar?

Se você leu até aqui e não se convenceu, deixa eu usar outro argumento: ele também requer pouco tempo de preparação. O jogo dá muitas tabelas aleatórias sobre ameaças e artefatos achados e dá pra preparar sessões inteiras assim. Inclusive, o livro oferece até possíveis finais, não é como outros jogos onde a busca não tem fim ou é inatingível(como a Ascensão, em Mago).

Quer se impressionar mais? Mutant venceu vários prêmios para jogos, como o Ennie de melhores regras, melhor RPG na UK Games EXPO(ambos em 2015), jogo do ano pela Fenix Magazine em 2014 e melhor jogo sueco pela Spellkult.

E sabe o que mais? Tem em português! O pessoal da Pensamento Coletivo, que lançou também Shadow of The Demon Lord, também trouxe Mutant pra cá. Se você não sabe inglês e não quer pagar em dólar, já tem essa opção!

E ainda tá saindo o videogame dele! O jogo promete um estilo semelhante à XCOM e parece promissor.

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Personagens do videogame.

O que está esperando pra começar? A Arca precisa de você!

Links pra adquirir o jogo:

 

 

Formado em administração e radiologia, professor por vocação e geek de coração!