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D&Dezembro| Como começar a mestrar um jogo de RPG?

Seguindo a linha de raciocínio do texto de “como começar a jogar”, aqui vão algumas dicas sobre como desenvolver e se preparar melhor para a primeira partida

Certo, você tem os jogadores, e já falou o suficiente para eles sobre o jogo para construir tanto hype quanto possível. Você já tem o livro de regras e está relativamente familiarizado com elas. Talvez você tenha achado algumas regras imbecis, outras difíceis de se lembrar (como peso de equipamentos, ou dureza de materiais), mas você está decidido a conduzir uma partida de RPG. E agora?

Nada tema, jovem mancebo! Estamos aqui para ajuda-lo a desenvolver melhor sua primeira sessão.

Primeiro Passo: O que os jogadores querem

Você precisa compreender que a experiência de se jogar um RPG é uma experiência em conjunto. Caso você converse com seus jogadores e descubra o que cada um espera de uma partida ou o que eles mais gostam na fantasia, então você pode focar nestes aspectos e fazer com que seja mais provável que todos gostem e queiram voltar para sua mesa.

Segundo Passo: O universo e a missão

Ser um mestre de jogo parece uma grande responsabilidade, afinal, criar um universo interessante pode ser um desafio, especialmente caso você não esteja acostumado a escrever histórias ou inventar localizações.

Para resolver este problema, eu recomendo começar por baixo. Crie uma Masmorra ou Dungeon. Existe um motivo pelo qual o nome do RPG mais antigo do mundo é “Dungeons and Dragons“, afinal. Embora a palavra “Dungeon” ou masmorra/caverna evoque em nossa mente imagens de calabouços subterrâneos, pense em “Dungeon” como apenas uma série de salas conectadas por corredores e escadas.

Você, primeiramente, deve definir o tema da sua masmorra: Ela é um calabouço subterrâneo de um castelo conquistado a muito esquecido? É um corredor secreto de uma escola de magia? O lar de um urso-coruja? Ou será a caverna onde goblins fazem seus rituais obscuros? Um mausoléu de uma antiga ordem de cavaleiros? De qualquer forma, no momento em que você decidir o que é sua masmorra, você vai ter uma ideia de como a povoar de armadilhas e curiosidades estéticas e históricas.

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A partir do momento em que você tem uma localização e uma história interessante que se passará dentro deste lugar, você já tem vários elementos do mundo que poderá trabalhar mais tarde em outras aventuras: Por que os goblins precisavam sacrificar um crocodilo albino em um antigo castelo em ruínas? Por que os cavaleiros desta ordem possuem um mausoléu cheio de armadilhas? Cada um destes elementos pode dar corda a questionamentos maiores, que podem levar a criação de NPCs interessantes.

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Terceiro Passo: O mapa

Você não necessariamente precisa de um grid quadriculado ou de miniaturas para jogar, mas pode ajudar bastante a aventura caso você tenha preparado um mapa para a aventura antes. Ele não precisa ser elaborado, podemos começar com uma proporção pequena: Uma Dungeon de 3 andares, cada andar com três “áreas” e cada área com três quartos.

Por exemplo: No terceiro andar, temos a área hospitalar, com 3 salas, uma área onde os antigos moradores dormiam, com 3 quartos e uma sala de estudos e rituais, com uma biblioteca, uma sala com altar e um armário de ingredientes. Você pode fazer isso desenhando o mapa e numerando as localizações como no mapa acima, para depois fazer as anotações descrevendo cada um dos lugares e como eles funcionam.

Preparar uma aventura antes te dá tempo para pensar em desafios justos e quebra-cabeças interessantes. Mas lembre-se, esse processo não deve ser maçante como entrar em uma Dungeon em um MMO RPG. Faça a sua masmorra com coisas que VOCÊ ache legais. Você não está limitado por nada a não ser sua imaginação.

Criar este tipo de desafio delineado por números e andares dentro da sua primeira sessão pode ser bacana, pois isso dá um senso claro de progressão dentro do jogo, pois os jogadores podem contar quantos “andares” eles já completaram naquela sessão.

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Quarto Passo: O Improviso

Por mais que eu esteja dizendo para se preparar durante sua primeira sessão, não exagere, pois você irá inevitavelmente se frustrar. Embora talvez possa parecer interessante criar uma história enorme para que os jogadores sigam onde o começo cria pistas para eventos do fim, talvez você fique um pouco decepcionado ao ver que eles preferem discutir se o tapete em formato de urso no chão da sala é ou não pele de urso de verdade.

Jogadores podem fazer escolhas imprevisíveis, por isso, é bom que você tenha uma ideia geral sobre como um puzzle ou um desafio funciona do que criar o desafio junto com uma solução específica para ele. Deixe um espaço para a inventividade.

Por fim, divirta-se

O processo de jogo e criação de desafios deve ser algo divertido, e nunca feito como uma obrigação. Lembre-se que você como mestre, apesar de parecer um mediador neutro, também é um jogador que merece se divertir.

Deixarei vocês com o desafio de criar um mapa e armadilhas para a seguinte aventura:

O grupo de exploradores (jogadores) foram contratados por um nobre para recuperar o crocodilo albino de estimação em troca de uma quantia irrecusável de dinheiro. Investigações os levaram para uma antiga caverna, que é onde começarão a aventura.

Cortador de cana na empresa Quinta Capa