Dentre todas as edições de D&D, a quarta edição sempre é mencionada como a mais polêmica, e possivelmente a mais odiada. Isso é o resultado de diversas más decisões editoriais.
D&D certamente sempre é lembrado quando se fala em RPG de mesa, portanto, o mais mainstream. D&D já está atualmente em sua quinta edição, que faz um sucesso relativamente bom no mundo dos jogos de interpretação.
Dungeons and Dragons passava por seus períodos áureos com a Terceira edição, que muito adicionou ao universo do jogo, entrando definitivamente no “sistema d20” (que usa o famigerado dado de 20 lados) e permitindo extrema customização com inúmeros suplementos. Foi um sucesso tão grande, que a empresa responsável pelo jogo, a Wizards of the Coast, lançou um pacote de balanceamento e buffs de forma a melhorar o jogo sem que mudasse muita coisa. Isso foi conhecido como a edição 3.5, e assim como a 3.0, recebeu inúmeros suplementos.
E continuava a receber anos depois (A 3e foi lançada em 2000, e a 3.5e foi lançada em 2003) quando foi anunciada a nova versão de D&D, feita para atrair consumidores mais novos, em 2008. Diversas decisões transformaram esta edição em uma das mais polêmicas para o jogo.
A mudança no estilo gráfico, que passou de “rótulo de Catuaba” da edição passada para algo mais “World of Warcraft” na nova edição foi o que menos incomodou. Todo o jogo agora, estava voltada para um público diferente: O Público dos vídeo-games. Muitas mudanças foram feitas, aproximando o RPG de mesa dos RPG’s eletrônicos, na tentativa de agradar os dois públicos.
Focado ainda menos na interpretação de personagens e ainda mais no combate (coisa que já era de praxe da franquia D&D, agora, ainda mais intenso), esta edição foi marcada por uma redução na variação de sistemáticas. Personagens multi-classe foram limitados; todas as classes agora usavam do mesmo sistema AEDU (“À vontade”; “Encontro”; “Diária”; “Utilidade”), diminuindo assim a sensação de variação do sistema.
Aqui no Brasil, também tivemos uns probleminhas. A quarta edição teve alguns livros lançados pela Editora Devir; mas o mercado brasileiro não estava preparado pra isso. Por ser um sistema mais focado num combate tático, a gameplay se tornou quase impossível sem um mapa de grades. Uma marca do cenário brasileiro era justamente a ausência de miniaturas, e a quarta edição, ao se aproximar de um Wargame, acabou minando a possibilidade de um sucesso.
Enquanto isso, a Paizo, uma editora formada por antigos empregados da Wizards of the Coast que faziam histórias para o antigo D&D 3.5e na revista gringa “Dragon”, lançava o RPG que foi apelidado de D&D Killer: Pathfinder.
Ocorre que, a Dragon na época, estava lançando uma série de aventuras pequenas para ser usadas nos grupos, que formariam uma enorme campanha e acompanhariam os personagens desde o level 1 até o level 20. Porém, no meio do processo, com a mudança de 3.5e para 4e, a campanha seria interrompida, se os responsáveis por esta campanha não tivessem pego o sistema d20 e escrito o Pathfinder, que se trata de uma versão modificada do 3.5, apelidada por muitos jogadores de D&D 3.75e.
Utilizando-se de um sistema já aclamado, e com diversos materiais disponíveis, uma vez que a dificuldade de conversão dos materiais da 3.5e para o Pathfinder era praticamente nula, o RPG lançado pela Paizo se tornou um sucesso instantâneo.
Não bastando isso, a WotC em 2010 decidiu também lançar uma série de livros menores em capa mole e mais acessíveis financeiramente, chamados de D&D Essentials. A questão é, estes livros surgiram como uma versão AINDA MAIS mutilada de D&D, limitando suas escolhas de habilidades; e deixando tudo extremamente mastigado. Você nem precisa escolher as habilidades que ganha quando evolui e nível: só precisa rolar os dados e se divertir, não é?
Acredito que a Wizards of the Coast acredite que “jogo de interpretação de papéis” signifique jogar os dados, interpretar o resultado que caiu e somar com os números do papel. A impressão de D&D Essentials não se tornou somente uma “linha secundária de livros”. Ela SUBSTITUIU a linha em capa dura normal que a 4e tinha, de forma a limitar o jogador. O jogo se tornou tão diferente que se tornou praticamente uma edição 4.5.
APESAR de todas estas decisões duvidosas da editora, aqueles que conseguiram desbravar esta edição dizem que ela é a edição com o combate mais bem balanceado de todas.
A quarta edição foi tão abandonada e odiada que a vida útil desse RPG foi bem curta, uma vez que com apenas 4 anos lançou a D&D 5.0, para recuperar os antigos jogadores, e que foi bastante elogiada, sendo chamada por alguns de “a edição definitiva de Dungeons And Dragons”.
E você? O que acha da quarta edição de D&D? Deixe nos comentários!
O problema da 4ª edição não é um problema. Esse ódio todo era mais uma campanha de Marketing do que de fato algo substantivo. O grande ponto é que a Wizards não adaptou as grandes aventuras de D&D para o novo sistema, e assim ficou difícil para novos jogadores ingressarem naquele mundo, uma vez que eles não tinham material para iniciarem suas campanhas, além de que, é clro, ficava extremamente difícil para que os mestres adaptassem as aventuras de terceiro para o novo sistema, uma vez que ficava à ele todo o trabalho de transformação dos NPCs para as regras e adições da 4ª edição, o que significou um fracasso editoral. Mas isso não significa que é ruim.
Concordo com o amigo, joguei a 4e e gostei bastante. Foi a primeira que mestrei, depois de jogar alguns anos o 3.5e. Trouxe vários novos jogadores para o RPG. A maioria que reclamava eram os jogadores mais velhos, isso é mais parte de um saudosismo excessivo do que problemas no 4e. Além de achar que o pessoal do Pathfinder deve ter dado uma sabotada na WotC.