Segunda, 09 De Julho De 2018

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Opinião| E3 2018 e o porquê de eu odiar vídeo games

Eu não realmente odeio vídeo-games, mas qualquer um que converse comigo sobre o assunto pode acreditar piamente que sim.

Estive postergando a escrita deste texto por muito tempo; em parte por n√£o saber exatamente como p√īr todos estes sentimentos em palavras, e em parte por prostra√ß√£o de faz√™-lo.

Mas aqui est√°.

Boa parte dessas reflex√Ķes eu tive durante as poucas conversas que tive girando em torno da confer√™ncia da E3 2018, com todos os seus an√ļncios de Jump Force, Halo, Resident Evil 2, etc.

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“O p√ļblico n√£o sabe o que quer. Se eles soubessem, seriam o artista, n√£o o p√ļblico.”

√Č nessa cita√ß√£o de Alan Moore que devo come√ßar a explicar o que eu consigo ver dentro da E3: Ningu√©m ali quer te dizer nada. Esse √© o resumo em uma frase do pensamento, mas irei desenvolver em mais algumas linhas para que voc√™s consigam compreender exatamente o que eu digo:

N√£o d√° pra agradar todo mundo. E em um meio art√≠stico, voc√™ precisa se concentrar em dizer o que voc√™ quer, em passar uma experi√™ncia para o p√ļblico. Utilizando-me de uma longa analogia: quando voc√™ vai em um restaurante de comida mexicana, voc√™¬†quer comer comida mexicana. Voc√™ quer essa experi√™ncia, que pode ser bem diferente, e o restaurante se especializa nisso. Veja bem: O restaurante prov√©m algo, e VOC√ä vai atr√°s. Voc√™ √© o p√ļblico, e o chefe de cozinha √© o artista.

Existem tamb√©m as franquias que querem agradar todo mundo, como o Subway: Eles botam v√°rios ingredientes aleat√≥rios e voc√™ escolhe. O p√ļblico escolhe, enquanto o restaurante em si n√£o se foca em nenhum tipo de experi√™ncia √ļnica, e o resultado √© que todo sandu√≠che tem o mesmo gosto de fazendinha radioativa. Isso √© a experi√™ncia que tive com a E3.

Absolutamente tudo parece ter seguido o gosto do fregu√™s. Devil May Cry novo? Toma a√≠ DMC 5 com os mesmos personagens de antes! Novo Resident Evil? Bem, voc√™ pode ficar com este “novo jogo velho”! Quer jogo de samurais ou de barcos? Que tal um an√ļncio novo desses a cada 5 minutos?

S√£o franquias requentadas, escolhidas pelo p√ļblico. E embora eu entenda que, como uma ind√ļstria gigante, n√£o tenha¬†objetivamente nada de errado com isso, √© tamb√©m necess√°rio reconhecer que ao manter esse conservadorismo exacerbado, tamb√©m pode estar dificultando a inclus√£o de novas pessoas no meio; por estar perpetuando a fala de um “c√≥digo” que nem todos compreendem.

Mesmo an√ļncios “novos” (exceto um, que mais na frente falarei sobre) como o Jump Force me deixaram pensativo se essa m√≠dia √© algo pra mim. Poxa, tanta gente mais velha que eu vendo tudo e pirando, e eu que fico ranzinza sobre tudo? O que est√° acontecendo com o Mundo?

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Jump Force é uma bagunça.

Jump Force é uma bait. Só pode ser. E eu mordi sem dó.

O trailer de an√ļncio do jogo √© o c√ļmulo do fetichismo gr√°fico: Um jogo focado na luta de personagens da revista de mang√° “Shonen Jump!” com gr√°ficos ultra-realistas. MANG√ĀS esses que s√£o conhecidos justamente por seus exageros e estilos peculiares de retratar a realidade em que seus personagens est√£o inseridos; dentro de um jogo com gr√°ficos e texturas extremamente realistas, que mostram um cen√°rio urbano em alguma megal√≥pole.

Não precisa ser assim para ser bom. O realismo gráfico que muitos jogos de grandes desenvolvedoras parecem correr atrás é algo muito surreal para que eu consiga entender. Talvez seja para mostrar a potência do console? Talvez seja algo realmente proposital e que eu não tenha entendido? De todo modo, vou deixar as palavras do artista David Mazzucchelli sobre realismo e super heróis falar por mim sobre este tópico, uma vez que se encaixa perfeitamente no que eu quero dizer:

“Uma vez que uma representa√ß√£o [de her√≥is e seus fant√°sticos poderes] envereda para o realismo, cada novo detalhe que surge desencadeia uma s√©rie de perguntas que exp√Ķem o absurdo no cora√ß√£o do g√™nero. Quanto mais realistas eles [os her√≥is] ficam, menos cr√≠veis eles se tornam”

√Č exatamente essa suspens√£o da descren√ßa que eu vejo se encaixando n√£o somente em Jump Force, embora seja o exemplo mais gritante disso; como tamb√©m de v√°rias outras franquias.

Death Stranding

“Death Stranding em uma corda: Para subir ou para enforcar?”

O fato de Death Stranding ser t√£o estranho e fazer com que tantas pessoas saiam “sem entender nada” √© o que mais me fascina sobre o jogo. N√£o por ser feito pelo Hideo Kojima, n√£o para pagar de cult ou qualquer coisa do g√™nero. Mas sim porque √© um jogo que tem uma linguagem pr√≥pria, uma forma pr√≥pria e teoricamente √ļnica. √Č uma experi√™ncia diferente, e justamente pelo fato de ser uma experi√™ncia t√£o fora do comum, ela √© t√£o importante.

Em uma ind√ļstria onde eu vejo os mesmos jogos, mec√Ęnicas e personagens sendo requentados durante anos, e em um lugar onde at√© franquias novas (como The Last of Us) parecem absurdamente familiares; uma experi√™ncia nova √© mais do que bem vinda em meu cora√ß√£o.

Pena que pros meus amigos eu virei só o cara que disse que tava tudo uma merda.

 

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