Segunda, 17 De Dezembro De 2018

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OpiniĂŁo| E3 2018 e o porquĂȘ de eu odiar vĂ­deo games

Eu nĂŁo realmente odeio vĂ­deo-games, mas qualquer um que converse comigo sobre o assunto pode acreditar piamente que sim.

Estive postergando a escrita deste texto por muito tempo; em parte por nĂŁo saber exatamente como pĂŽr todos estes sentimentos em palavras, e em parte por prostração de fazĂȘ-lo.

Mas aqui estĂĄ.

Boa parte dessas reflexĂ”es eu tive durante as poucas conversas que tive girando em torno da conferĂȘncia da E3 2018, com todos os seus anĂșncios de Jump Force, Halo, Resident Evil 2, etc.

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“O pĂșblico nĂŁo sabe o que quer. Se eles soubessem, seriam o artista, nĂŁo o pĂșblico.”

É nessa citação de Alan Moore que devo começar a explicar o que eu consigo ver dentro da E3: NinguĂ©m ali quer te dizer nada. Esse Ă© o resumo em uma frase do pensamento, mas irei desenvolver em mais algumas linhas para que vocĂȘs consigam compreender exatamente o que eu digo:

NĂŁo dĂĄ pra agradar todo mundo. E em um meio artĂ­stico, vocĂȘ precisa se concentrar em dizer o que vocĂȘ quer, em passar uma experiĂȘncia para o pĂșblico. Utilizando-me de uma longa analogia: quando vocĂȘ vai em um restaurante de comida mexicana, vocĂȘ quer comer comida mexicana. VocĂȘ quer essa experiĂȘncia, que pode ser bem diferente, e o restaurante se especializa nisso. Veja bem: O restaurante provĂ©m algo, e VOCÊ vai atrĂĄs. VocĂȘ Ă© o pĂșblico, e o chefe de cozinha Ă© o artista.

Existem tambĂ©m as franquias que querem agradar todo mundo, como o Subway: Eles botam vĂĄrios ingredientes aleatĂłrios e vocĂȘ escolhe. O pĂșblico escolhe, enquanto o restaurante em si nĂŁo se foca em nenhum tipo de experiĂȘncia Ășnica, e o resultado Ă© que todo sanduĂ­che tem o mesmo gosto de fazendinha radioativa. Isso Ă© a experiĂȘncia que tive com a E3.

Absolutamente tudo parece ter seguido o gosto do freguĂȘs. Devil May Cry novo? Toma aĂ­ DMC 5 com os mesmos personagens de antes! Novo Resident Evil? Bem, vocĂȘ pode ficar com este “novo jogo velho”! Quer jogo de samurais ou de barcos? Que tal um anĂșncio novo desses a cada 5 minutos?

SĂŁo franquias requentadas, escolhidas pelo pĂșblico. E embora eu entenda que, como uma indĂșstria gigante, nĂŁo tenha objetivamente nada de errado com isso, Ă© tambĂ©m necessĂĄrio reconhecer que ao manter esse conservadorismo exacerbado, tambĂ©m pode estar dificultando a inclusĂŁo de novas pessoas no meio; por estar perpetuando a fala de um “cĂłdigo” que nem todos compreendem.

Mesmo anĂșncios “novos” (exceto um, que mais na frente falarei sobre) como o Jump Force me deixaram pensativo se essa mĂ­dia Ă© algo pra mim. Poxa, tanta gente mais velha que eu vendo tudo e pirando, e eu que fico ranzinza sobre tudo? O que estĂĄ acontecendo com o Mundo?

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Jump Force é uma bagunça.

Jump Force Ă© uma bait. SĂł pode ser. E eu mordi sem dĂł.

O trailer de anĂșncio do jogo Ă© o cĂșmulo do fetichismo grĂĄfico: Um jogo focado na luta de personagens da revista de mangĂĄ “Shonen Jump!” com grĂĄficos ultra-realistas. MANGÁS esses que sĂŁo conhecidos justamente por seus exageros e estilos peculiares de retratar a realidade em que seus personagens estĂŁo inseridos; dentro de um jogo com grĂĄficos e texturas extremamente realistas, que mostram um cenĂĄrio urbano em alguma megalĂłpole.

NĂŁo precisa ser assim para ser bom. O realismo grĂĄfico que muitos jogos de grandes desenvolvedoras parecem correr atrĂĄs Ă© algo muito surreal para que eu consiga entender. Talvez seja para mostrar a potĂȘncia do console? Talvez seja algo realmente proposital e que eu nĂŁo tenha entendido? De todo modo, vou deixar as palavras do artista David Mazzucchelli sobre realismo e super herĂłis falar por mim sobre este tĂłpico, uma vez que se encaixa perfeitamente no que eu quero dizer:

“Uma vez que uma representação [de herĂłis e seus fantĂĄsticos poderes] envereda para o realismo, cada novo detalhe que surge desencadeia uma sĂ©rie de perguntas que expĂ”em o absurdo no coração do gĂȘnero. Quanto mais realistas eles [os herĂłis] ficam, menos crĂ­veis eles se tornam”

É exatamente essa suspensĂŁo da descrença que eu vejo se encaixando nĂŁo somente em Jump Force, embora seja o exemplo mais gritante disso; como tambĂ©m de vĂĄrias outras franquias.

Death Stranding

“Death Stranding em uma corda: Para subir ou para enforcar?”

O fato de Death Stranding ser tĂŁo estranho e fazer com que tantas pessoas saiam “sem entender nada” Ă© o que mais me fascina sobre o jogo. NĂŁo por ser feito pelo Hideo Kojima, nĂŁo para pagar de cult ou qualquer coisa do gĂȘnero. Mas sim porque Ă© um jogo que tem uma linguagem prĂłpria, uma forma prĂłpria e teoricamente Ășnica. É uma experiĂȘncia diferente, e justamente pelo fato de ser uma experiĂȘncia tĂŁo fora do comum, ela Ă© tĂŁo importante.

Em uma indĂșstria onde eu vejo os mesmos jogos, mecĂąnicas e personagens sendo requentados durante anos, e em um lugar onde atĂ© franquias novas (como The Last of Us) parecem absurdamente familiares; uma experiĂȘncia nova Ă© mais do que bem vinda em meu coração.

Pena que pros meus amigos eu virei sĂł o cara que disse que tava tudo uma merda.

 

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