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Resenha: O Universo de Trevas e Arkanun

O RPG nacional da Daemon editora ainda continua bastante atual!

Embora já faça mais de dez anos desde a última edição destes RPG’s, na edição 3.0 do sistema, ambos continuam bastante atuais e muito bem desenvolvidos apesar de tudo!

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Há muito tempo, nos longínquos anos noventa e início do novo milênio, quando ser Nerd não era moda, e o melhor filme de super herói que se tinha já havia sido feito há dez anos ou mais, o maior perigo que os RPGistas enfrentavam era nada mais que o fanatismo religioso.
Compreendam, RPG é um jogo estranho. Um mix de teatro com literatura e imaginação e jogos de dados, para qualquer um que visse de fora, certamente seria um jogo bem estranho, especialmente este cenário.
Especialmente este cenário.

Uma análise da Lore

O mundo de Trevas/Arkanun é um mundo de horror, onde a verdade está escondida em ordens ocultistas e seres de diversas mitologias são reais, e vivem em diversos planos de realidade. A Magia aqui não é um ofício simples e amplamente divulgado como em uma campanha de RPGQuest ou de Dungeons and Dragons. Não, este é um mundo de segredos e ilusões.
A grande diferença do mundo de Arkanun para o de Trevas é nenhuma. Ambos se passam no mesmo universo e possuem o mesmo texto introdutório, com grandes adições ao Trevas, que se passa na era moderna. É como se um fosse complemento do outro, o que não é exatamente novidade vindo da Daemon Editora.

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Todos os livros se complementam dentro deste universo, apesar de não serem absolutamente necessários como no D&D

De uma maneira geral, a Lore é muito bem escrita, e a coisa moderna que mais se assemelha ao que foi feito dentro deste universo é o livro A Batalha do Apocalipse escrito por Eduardo Spohr. O mix de segredo e ocultismo fazem com que até hoje este seja um jogo muito atraente.

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Jogabilidade

O sistema Daemon não usa o dado de 20 lados como boa parte dos sistemas hoje usam. Ele faz algo muito semelhante ao Call of Cthulhu, e usa porcentagens para determinar as chances de sucesso do personagem (2 dados de 10 lados, uma pra dezena e outro pra unidade) em determinada ação.
Isso torna o jogo bem menos subjetivo em quanto o jogador precisa tirar para obter sucesso em uma ação, o que pode ser tanto bom, caso o mestre esteja planejando uma campanha séria, quanto ruim, porque não deixa muita margem para salvar jogadas estúpidas.
O sistema de Magias é bem peculiar e extenso, onde se usa algo muito parecido com o Ars Magica: Cada magia é uma combinação de Palavra+Elemento.
Existem três palavras, ou verbos: Controlar, Entender e Criar. Enquanto isso, existem 6 elementos primários e vários outros secundários: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz, Trevas, Humanos, Plantas… Cada combinação dá em uma magia diferente, e dependendo de quantos pontos você investe em uma combinação, magias mais poderosas são desbloqueadas para seus personagens.
Tudo isso, é claro, vem no livro base, junto com séries de equipamentos medievais e armas.
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Conclusão:

O mundo de Trevas e Arkanun é um mundo sombrio, e o seu sistema funciona muito mais para campanhas focadas em storytelling, onde se está mais preocupado em se contar uma história do que em jogar dados dentro da partida. Na verdade, é até recomendável que se evite ao máximo fazer rolagens de dados neste RPG, diferente de sistemas ainda mais “sólidos” como D&D ou o próprio RPGQuest, que limitam um pouco as ações dos jogadores em prol das regras.
O Sistema Daemon é Open-Source, então é absolutamente possível criar diversas coisas e outros cenários em cima dele, aproveitando-se da base sólida que foi construído.
Toda a linha Arkanun (Exceto Trevas) foi recentemente reimpressa e está sendo vendida no site da Daemon Editora. Dentro do grupo de facebook do Trevas, fans estão se reunindo e trabalhando em uma 4ª edição do livro, que eu espero bastante que seja lançado em edição física!

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