Quinta, 21 De Fevereiro De 2019

LOJA QUINTA CAPA

D&Dezembro| Como começar a jogar RPG

O RPG de mesa pode ser um ambiente intimidador para iniciantes que não possuem os amigos e contatos certos, mas você acabou de encontrar o link certo.

Normalmente os RPGistas de hoje são divididos em dois tipos: Os matusaléns que viveram a febre do jogo no Brasil que envelheceram mas jogam vez ou outra para matar a saudade; e os mais jovens que ou foram introduzidos no meio por um matusa ou que ouviram um podcast de alguma forma. De qualquer maneira, uma coisa é clara: A juventude que joga RPG hoje em dia dificilmente aprendeu simplesmente pegando um livro pra ler.

Porque dificilmente há um livro que realmente ensine a jogar. Quando se convive no meio, você acaba absorvendo algumas várias informações, mas caso alguém (provavelmente você leitor) esteja fora do meio e deseje jogar, dificilmente um livro será escrito de maneira satisfatória. Para isso, não temei, aspirantes a exploradores, pois eu e a equipe do Quinta Capa estamos aqui para que você não dependa de ninguém!

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Primeiro passo: Tenha amigos!

Olha, eu sei que isso pode ser uma quebra de expectativa, mas vamos encarar os fatos: Ninguém joga RPG de mesa sozinho. Você precisa de amigos que tenham o mesmo interesse que você em jogar RPG de mesa, ou no mínimo no mesmo tipo de literatura que você deseja emular no seu jogo. Quer uma Fantasia de Espada e Feitiçaria? Pegue aqueles seus amigos estranhos que gostam de Senhor dos Anéis ou Guerra dos Tronos. Quer fazer um RPG de terror existencial como O Chamado de Cthulhu? Tente chamar alguns fãs de terror que você conhece e explicar como o mundo de Lovecraft funcionava.

Você tendo amigos interessados, acredite, você tem meio caminho andado. E mesmo que você não tenha amigos, qual é, vivemos num mundo de relações líquidas, você consegue arranjar um em um grupo no Facebook fácil, fácil.

E de que servem os amigos, você deve estar se perguntando!  Bom, quando se joga RPG, existem dois tipos de lugar em que se pode estar: você pode ser um personagem ou um mestre. O dever dos personagens é criar um tipo de persona (que terá suas habilidades quantificadas através da ficha) que ele usará e interpretará enquanto estiver jogando. Interpretar não quer dizer atuar! Embora jogadores veteranos gostem de criar vozes e trejeitos pros personagens, ninguém é obrigado a isso em suas primeiras sessões. O outro lugar da mesa é o Mestre. Basicamente, os personagens interagem com o mundo, mas… O que controla o mundo? Pois é, é isso que o mestre faz. Os jogadores declaram uma ação e o mestre fala como o mundo reagiu a ela. Algumas vezes existe uma jogada de dados estranhas, mas isso falaremos mais tarde.

Embora pareça tentador ser o protagonista de uma aventura épica acompanhado de seus amigos, lembre-se: O mundo que cerca eles também é tão interessante quanto eles! Eles vão querer explorar e conhecer as aventuras que você tem a mostrar, e isso te torna um protagonista também. Estou partindo do pressuposto que você vai ser o mestre do seu grupo porque você tomou a dianteira em pesquisar sobre isso, então…

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Segundo passo: Equipe-se e conheça seu equipamento!

Como um jogador de RPG, você possui um equipamento peculiar que não é visto muito com pessoas não aventureiros: papeis estranhos, dados com formatos pouco usuais e livros que parecem tomos de conhecimento antigo e esquecido. E você vai precisar conhecer cada um deles.

Primeiro, os dados. Eles são pouco usuais, mas você pode conseguir em lojas Geek (se a loja Geek mais perto de você não pode pedir dados de RPG, ela não é tão legal assim), na internet, você pode também baixar um aplicativo simulador de dados no celular ou você pode adquiri-los na loja física da Quinta Capa. Basicamente, cada jogo vai pedir que você role os dados de uma forma diferente dependendo da situação. Para isso, temos dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Normalmente em livros de RPG a nomenclatura 1d20 quer dizer UM dado de VINTE lados. 2d6 quer dizer DOIS dados de SEIS lados. É uma forma mais rápida de falar como as coisas funcionam. Para ver o resultado de um dado de 4 lados (piramidal) você basicamente precisa ver qual o número que caiu em pé (no caso da imagem, o 4)

Diferentes sistemas usam diferentes tipos de rolagem. Em “O Chamado de Cthulhu” usa-se constantemente um dado de porcentagem ou 1d100. Claro, seria impossível fazer um dado de 100 lados minimamente eficiente, então para isso, rola-se dois dados de 10 lados, um para as dezenas e outro para as unidades. Nem todos os livros usam todos os dados, então fique atento.

Segunda coisa, os livros. Cada livro é escrito de uma forma diferente com regras diferentes, dependendo da proposta dele. Call of Cthulhu por exemplo é um sistema que você pode morrer com um ou dois tiros, enquanto um D&D pode fazer com que um personagem sofra diversos danos sem maiores penalidades. Mais sobre estilos de jogo aqui. Livros normalmente são bem caros, mas algumas editoras publicam suas regras abertamente em pdf, inclusive nacionais como a Redbox faz com o Old Dragon (que é um sistema que parece com D&D) e a Jambô faz com o Defensores de Tokyo (que tenta emular um jogo estilo anime). É bom que todos estejam a par de algumas das regras básicas do jogo antes de pular direto na ação.

Como mestre, você também tem sua parte! Normalmente livros possuem uma sessão exclusiva para o mestre onde você é ensinado como criar NPCs (Non Playable Characters), armas místicas e toda sorte de aventuras e armadilhas que seus personagens encontrarão! Normalmente há também um bestiário, isto é, um livro dos monstros que você pode usar. D&D normalmente trás essas três coisas em livros separados, mas isso não é regra. Call of Cthulhu e Old Dragon, por exemplo, traz a parte do mestre e o bestiário tudo no mesmo livro. Pathfinder trás a parte do mestre e do jogador no mesmo livro e o bestiário em outro. É bom que você esteja a par de como o livro funciona e como o sistema funciona, pois assim você conseguirá criar desafios justos e aventuras interessantes.

E por último: fichas. Todo RPG (ou uma esmagadora maioria) tem fichas de personagem. Isto serve para quantificar as habilidades de cada personagem e influenciar nas jogadas de dado. Por exemplo, em Old Dragon (onde a lógica é que você deve jogar para dar um número baixo), se você tem 18 de força e quer mover uma pedra, você joga o d20 para dar um número igual ou inferior a 18. Ou em D&D, onde a lógica é jogar o dado para dar um resultado alto, então você joga o d20 e soma com o modificador do atributo que você usou. De qualquer forma, quanto maior o número no atributo, melhor você é naquilo.

Novamente: todo jogo tem uma forma diferente de decidir os atributos e de como jogar os dados. Por isso faz-se necessário ler os livros e testar elas para ver se você entendeu bem.

Algumas pessoas jogam com miniaturas, alguns jogos tem regras para se jogar com miniaturas, mas no Brasil isso não é muito popular, então jogamos somente na imaginação utilizando o chamado “teatro da mente”.

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Terceiro passo: Entendendo a proposta do jogo.

Certo. Agora você tem os amigos, você tem os livros e o equipamento. Você tem o dia, você tem a casa. Você está com a faca e o queijo na mão. O que resta? Bem, talvez existam alguns conceitos que você precise entender antes de iniciar suas aventuras:

A proposta de um RPG é criar uma narrativa envolvente, onde os personagens consigam fazer o que bem entenderem desde que isso tenha alguma lógica no universo em que se passa o jogo (“eu vou voar para longe” pode não funcionar caso você não tenha a magia “voar”). Então, caso os jogadores estejam querendo fazer algo que parece estranho, mas que não quebra nenhuma lei da física, eles provavelmente podem, e resta a você, o mestre, saber e arbitrar qual regra usar. Não diga que o personagem não pode “subir na árvore” porque não existe a ação “subir árvore”. Faça um teste de destreza, por exemplo. As regras de um livro de RPG são regras gerais e que tentam englobar o máximo de ações possíveis. As regras de um jogo são meramente uma forma de quantificar como as coisas funcionam.

Talvez, a um olhar iniciante, possa ocorrer a impressão de que os jogadores estão contra o mestre ou vice versa. Na realidade, o mestre está provendo um desafio aos jogadores que desejaram explorar um mundo perigoso com seus personagens. Se o mestre quiser, ele pode matar cada um dos jogadores com um raio na cabeça, mas isso não seria divertido. O mestre arbitra e tem a palavra final, mas RPG não é um jogo competitivo, mas sim algo colaborativo onde todos devem ter a diversão do grupo como objetivo final.

Claro, somos humanos e eventualmente encontramos uma mesa problemática aqui ou ali, mas estas são (ou devem ser) a minoria das vezes. Jogar RPG é como qualquer outra atividade: ficamos melhores a medida que ficamos mais experientes.

Nem sempre um mestre precisa usar todas as regras do jogo também. Regras de dureza de materiais, resistência de portas, ou cavar buracos podem ser facilmente ignoradas em prol da narrativa divertida.

Último passo: Entre na comunidade.

Várias coisas que eu disse aqui podem ter dado uma luz ou confundido ainda mais a cabeça de um jogador inexperiente. Mas como já diria o ET Bilu: busquem sempre conhecimento. Entrem na comunidade de RPGistas para tirar dúvidas, pesquisem sobre os livros e podcasts de jogos. Busquem lojas geek da cidade de vocês para ver se eles sabem de alguém disposto a narrar para iniciantes (O que, na maioria das vezes é divertido para o mestre, pois iniciantes tendem a declarar ações sem ligar muito para as regras e fazer coisas criativas).

No fim, RPG é uma atividade social. Qualquer que seja o jogo que vocês pensem em jogar, procurem um grupo dele no Facebook, pois certamente será de grande ajuda.

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