Quinta, 06 De Dezembro De 2018

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D&Dezembro | Tales From The Loop: O Stranger Things RPG.

Em 2016, fomos apresentados √† s√©rie Stranger Things, que nos trouxe um clima de Sess√£o da Tarde com elementos de horror. O seriado, um fen√īmeno de audi√™ncia, conseguiu trazer a ess√™ncia daqueles filmes aos estilo Goonies e ET, com crian√ßas vivendo aventuras, que se perdeu nos tempos atuais.

Tales From The Loop, mais uma criação sueca, é o RPG que capta o mesmo espírito, em um cenário de ficção científica puro.

Os Anos 80 Que Nunca Aconteceram

Criado e ilustrado pelo artista Simon Stalenhag(confira o Instagram dele) e pelo designer de jogos Nils Hintze, Tales From The Loop se passa numa d√©cada de 1980 revolucionada pela descoberta do efeito magnetrino, que por sua vez permitiu revolucionar os transportes e a cria√ß√£o de avan√ßados e imensos aceleradores de part√≠culas nos Estados Unidos e na Su√©cia. A rob√≥tica tamb√©m sofreu grandes saltos e os rob√īs s√£o bem comuns de serem vistos.

Mas, apesar desses avan√ßos, os anos 1980 continuam a mesma coisa que conhecemos em nossa realidade. A hist√≥ria transcorreu da mesma forma, n√£o existem carros voadores(os avan√ßos se restringiram a cargueiros e ao uso militar). Ent√£o os carros, a moda e o entretenimento continuam intocados. Isso e os problemas da juventude. E os fen√īmenos estranhos. E os monstros. Fora tudo isso, tudo normal.

Apresentação

O livro de Tales From The Loop √© mais do que um bom RPG: ele tem ilustra√ß√Ķes de encher os olhos e grandes refer√™ncias oitentistas para ajudar os jogadores e mestres a entrarem no clima do jogo. Em v√°rias p√°ginas temos refer√™ncias de filmes de sucesso, m√ļsica, entretenimento(videocassetes, videogames da √©poca… RPGs…). Tudo dentro do contexto das ambienta√ß√Ķes propostas.

De fato, as ilustra√ß√Ķes s√£o um caso √† parte. Inclusive, suas ilustra√ß√Ķes s√£o a maior inspira√ß√£o para Tales From the Loop: a arte de Simon sempre procurou contrastar um cen√°rio buc√≥lico da d√©cada de 1980 com m√°quinas sa√≠das de um cen√°rio de fic√ß√£o cient√≠fica. Ap√≥s criar uma hist√≥ria para amparar suas ilustra√ß√Ķes(que viralizaram na internet), elas serviram para inspirar esse jogo.

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Uma das artes internas do livro.

O artista impressionou tanto que até os Irmãos Russo, diretores de Guerra Civil e Guerra Infinita, financiaram o livro dele.

Duas Ambienta√ß√Ķes

Tales From the Loop traz descri√ß√Ķes detalhadas de duas ambienta√ß√Ķes suburbanas: Su√©cia e Estados Unidos.

A ambienta√ß√£o sueca se passa nas ilhas M√§laren, onde o acelerador sueco foi instalado. Um grande gerador de empregos, ele fomentou o desenvolvimento local… al√©m de ser o grande causador dos problemas que os personagens ter√£o de resolver.

A ambienta√ß√£o americana se passa em Boulder, Nevada, e segue caracter√≠sticas similares √† sueca(dadas as devidas propor√ß√Ķes). O livro oferece uma descri√ß√£o detalhada de ambos os locais, com enfase nos costumes locais.

Princípios do Jogo

Para entender o jogo, é preciso absorver seis princípios básicos:

1. Sua cidade é repleta de coisas estranhas e fantásticas

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Apesar das coisas parecerem mundanas, os aceleradores de part√≠culas romperam barreiras entre o normal e o fant√°stico: rob√īs e ciborgues existem e cientistas malucos criam portais que trazem criaturas estranhas ao mundo. E os jovens, que ser√£o interpretados pelos jogadores, √© que ter√£o de lidar com esses problemas.

2. O cotidiano é chato e rigoroso

Todo dia os personagens acordam cedo, v√£o √† escola e precisam fazer suas tarefas. Al√©m disso, a maioria tem problemas em casa ou com os bullies na escola. Some isso aos horm√īnios intensificando tudo e voc√™ v√™ o quanto a vida √© dif√≠cil. Se o jogador ainda est√° no raio de idade dos personagens, √© algo f√°cil de se identificar. Mas mesmo que n√£o seja, n√£o √© dif√≠cil de lembrar dos problemas.

3. Adultos est√£o sempre fora de alcance

E esse princípio complica os dois primeiros: não dá pra contar(completamente) com adultos. Eles já estão mergulhados em seus próprios problemas e nunca darão ouvidos aos personagens. De fato, boa parte dos problemas que os jogadores terão de resolver, foram causados por adultos.

H√° exce√ß√Ķes, claro, mas nada que afete muito os desafios. Estes, os jogadores ter√£o de lidar sozinhos.

4. O Loop é perigoso mas os personagens nunca morrerão

E aqui est√° o grande diferencial do jogo: apesar dos in√ļmeros perigos, os personagens n√£o correm risco de vida! Podem ser feridos, humilhados, sequestrados… mas mortos, nunca.

5. O jogo é conduzido cena a cena

Assim como nos filmes, n√£o h√° transi√ß√Ķes, mas cortes: num momento, os personagens est√£o conversando e em outro j√° est√£o na escola. Isso garante dinamismo √†s sess√Ķes(chamadas de Mist√©rios aqui). E as cenas n√£o s√£o uma responsabilidade √ļnica do mestre, pois….

6. O mundo é descrito colaborativamente

…os jogadores dividem essa responsabilidade. Em muitos momentos, o mestre pode perguntar aos jogadores se eles tem alguma cena. Com isso os personagens descrevem o que querem fazer e onde, e o mestre apenas d√° os toques, descrevendo o ambiente e os acontecimentos, preparando o cen√°rio para o personagem agir.

Tales From the Loop estimula uma parceria entre mestre e jogadores raramente vista em outros jogos, com este princípio.

Sistema e criação de personagens

Se você conhece (ou leu nosso texto sobre) Mutant: Ano Zero, então vai se alegrar em saber que o sistema é o mesmo. Diferente dele, os atributos mudam um pouquinho mas a essência é a mesma: body(agilidade e destreza), tech(habilidade para entender e lidar com máquinas), heart(habilidade relacionada ao carisma e empatia) e mind(relacionada à inteligência, racioncínio e compreensão).

O jogo ainda conta com o atributo sorte, que é definido pela idade do personagem: quanto mais jovem, mais sortudo é. Quando se é mais velho, pode-se ter mais atributos, mas o personagem conta com menos sorte(mínimo de 12 anos e máximo de 16, quando o personagem não pode mais ser jogável).

Ficha de personagem.

Outra mudança se refere aos tipos de personagens. Aqui escolhemos entre estereótipos adolescentes. Entre eles, temos:

  • Bookworm: NEEEEEEEERD!
  • Computer geek: NEEEEEEEERD(2)!
  • Hick: o caipir√£o, que sabe mexer com coisas que a maioria dos garotos n√£o conseguem.
  • Jock: o atleta.
  • Popular kid: adivinha….
  • Rocker: hard rock e heavy metal guiam a sua vida.
  • Troublemaker: o rebelde.
  • Weirdo: o esquisit√£o.

Cada um deles tem atributos e per√≠cias chaves e escolhas de objetos importantes, um problema(que, se resolvido, deve ser substitu√≠do por outro), uma motiva√ß√£o, um orgulho, detalhe sobre seu relacionamento com outros de sua idade e com NPCs(√ļtil para o estabelecimento de cenas), uma √Ęncora(anchor, pessoas que sempre trazem acalento ao personagem) e nomes t√≠picos(tanto em sueco quanto em ingl√™s).

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Computer geek.

O papel do √Ęncora √© importante porque, ao inv√©s de pegar dano, os PJs sofrem de condi√ß√Ķes. Quando falham ao entrar numa Encrenca(Trouble, os momentos de a√ß√£o e conflito no jogo), eles acabam sofrendo com condi√ß√Ķes que causam penalidades a eles. Essas penalidades s√£o curadas com momentos envolvendo os √Ęncoras, que pode ser um amigo ou pai/m√£e compreensivo(a).

Fora isso, tudo funciona da mesma forma: os testes s√£o feitos em fun√ß√£o de atributos e per√≠cias e com dados de seis faces. Cada seis √© um sucesso e s√≥ √© necess√°rio um na maioria das situa√ß√Ķes; sucessos extras trazem b√īnus √†s a√ß√Ķes.

O livro oferece muito suporte para ajudar mestre e jogadores a criar seus personagens. Al√©m disso, o livro j√° traz uma s√©rie de Mist√©rios que levam um ano na vida dos personagens, divididos entre as quatro esta√ß√Ķes do ano.

Não é à toa que o jogo já venceu vários prêmios ENnie, em CINCO categorias diferentes(Melhor Jogo, Melhor Arte Interior, Melhor Ambientação, Melhor Escrita e Jogo do Ano) em 2017.

E no Brasil?

Até o momento, não se sabe se há alguma editora interessada em lançar o jogo aqui. Um cenário que pode mudar, já que a Amazon havia anunciado a produção de uma série baseada no jogo. E com o showrunner de Legião no comando, podemos esperar algo grande!

Abram os olhos, editoras!

 

 

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