Com o anúncio de que a próxima campanha de Dungeons & Dragons se passará em Eberron, trazemos a você mais informações sobre este fascinante cenário!
O que diferencia Eberron de outros cenários de fantasia de Dungeons & Dragons? Ora, aqui temos opções de raça, classe, magia… No entanto, este mundo se destaca bastante por uma riqueza histórica e temática, que o torna extremamente valioso e inspirador para mestres e jogadores.
Origens
Era 2002 e D&D estava em sua terceira edição. Para aproximar-se da comunidade rpgista, a Wizards of The Coast anunciou um concurso para a criação de uma nova ambientação para compor o já diverso rol de mundos de Dungeons & Dragons. Contra 11.000 inscritos, a criação de Keith Baker ganhou o prêmio.
Sendo ele mesmo um designer, não tardou para que ele viesse a trabalhar para a Wizards of The Coast e, assim, desenvolver seu mundo.
Eberron foi lançado em 2004 e se tornou não só o único cenário completo a ser criado especialmente para a terceira edição de D&D, como também se tornou bastante popular.
O Que Faz de Eberron Único?
O tom.
Assim como Ravenloft(que você pode conferir neste artigo) introduziu o horror gótico, Eberron tem seu tom exclusivo que torna este mundo especial: aventura! Você pode argumentar que aventura tem em todo cenário, mas estamos falando de um senso de aventura mais pulp e cinematográfico! O tom aventuresco permite histórias ao estilo Indiana Jones, algo mais capa e espada, espionagem ou de intriga noir. Mestre e jogadores obtiveram um grande leque de opções neste cenário. O próprio livro dá várias boas sugestões de filmes dos mais variados temas para inspirar, como O Nome da Rosa, Piratas do Caribe, O Falcão Maltês, A Múmia(a versão do Brendan Fraser), entre outras.
Outro diferencial é a união entre ciência e magia. Cidades flutuantes, aeronaves abastecidas por elementais, artefatos fora de série… inclusive uma das raças de Eberron tem sua origem devido a este casamento.
E por falar em raças, Eberron não só dá uma personalidade única às tradicionais raças de D&D, como também traz novas. Temos aqui os Changeling, transmorfos que mudam de aparência da mesma forma que mudamos de roupa; os kalasthar, uma raça de mestiços de humanos com espíritos do plano dos sonhos com estranhos poderes psíquicos; os shifters, que são humanóides com aspectos bestiais; e os Warforged, seres autômatos criados para lutar em uma grande guerra e que acabaram por criar senciência.
As raças clássicas são outro caso à parte. Gostava de jogar com aquele halfing ladino simpático? Que tal jogar com um assustador salteador halfing montado em um velociraptor? Ou com um elfo que cultua seus ancestrais mortos-vivos? Que tal um drow tribal caçador de gigantes? Eberron oferece novas possibilidades ao que já conhecíamos muito bem.
Além disso, Eberron também não traz a visão preto e branco de mundos anteriores. Nunca parta do pressuposto que orcs são malignos e que dragões dourados são benevolentes, porque aqui os papéis não são fixos. Citando o Wayfinder’s Guide to Eberron, monstros não são sempre vilões e os vilões não são sempre monstros. Portanto, se prepare para auxiliar gnolls honrados ou a sobreviver às conspirações de gnomos.
As dragonmarks são outro diferencial. Cada uma das raças clássicas tem sua casa e os membros destas nascem com marcas místicas, que os concedem estranhos poderes. Tais habilidades deram muitas vantagens aos seus portadores, que se organizaram para tirar proveito destas; para o bem ou para o mal.
E por falar em aventura, Eberon trouxe à Dungeons & Dragons uma grande adição: os action points! Para refletir o heroísmo dos personagens, estes podem usar esses pontos para que os personagens realizem proezas, alterando dramaticamente o resultado das jogadas. No sistema original, o gasto de um ponto lhe concede a adição do resultado de 1d6 à jogada realizada. O sistema seria aproveitado na quarta edição, mas de forma ligeiramente diferente. Desta vez ele concederia ações extras ou a ativação de certas habilidades.
E o legado dos action points não parou aqui: ele chegou à quinta edição na forma das inspirações, agora atrelado ao roleplay do personagem e concedendo vantagens aos testes.
Considerações Finais
Com essa grande bagagem e o formato mais amigável da quinta edição, Eberron tem tudo para encantar uma nova geração de jogadores que iniciaram nesta edição. E você não precisa esperar sair a nova campanha: o Wayfinder’s Guide to Eberron (cuja capa ilustra este artigo)já dá tudo o que você precisa para começar a se aventurar neste maravilhoso mundo.
Infelizmente precisaríamos de mais artigos para explorar melhor Eberron. O grande continente de Khorvaire e suas divisões, as ruínas deixadas pelos gigantes de Xen’drik, os perigosos Shadow Marches…é um ambiente que necessita de um texto só pra si. Aguarde para o futuro.
Eberron também havia introduzido uma nova classe dentro do contexto do mesmo: o artífice, uma espécie de usuário de magia que interage com itens e construtos, podendo melhorar armas e itens ou criar os seus próprios. A classe foi reintroduzida no Unearthed Arcana, publicação para conteúdo para playtests.
Links para as versões mais atuais:
- O Artífice Revisitado: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited
- O Artífice Retorna: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
Espera-se que a nova campanha traga uma versão definitiva da classe.
Que a aventura retorne!
Veja os outros posts da série “Conhecendo o cenário” neste link:
https://quintacapa.com.br/?s=rpg
Simplesmente melhor cenário, Consistência lógica > all.