Terça, 26 De Fevereiro De 2019

LOJA QUINTA CAPA

D&Dezembro | As Virtudes e Pecados De Um Mestre(Pela Ótica de um Jogador)

Lembrando agora, já fazem com certeza mais de 20 anos que jogo RPG. Como sempre fui uma criatura de hábitos, eu demorava muito a querer participar de outras mesas diferentes das quais estava habituado. Mas sempre cedia e participava, tendo momentos bons e ruins, como em toda experiência. Na maioria como jogador, raramente como mestre.

No entanto, já me permiti a experiência algumas vezes. Na maioria fui mal. Isso porque minha maior referência como mestre era um cara que gostava de improvisar(e fazia isso bem), mas eu ficava perdido. Me saí melhor sendo mais metódico e preparado e é assim que pretendo continuar.

Mas esse texto não é um relato de minha história, e sim um resumo do que vi e vivenciei enquanto jogador. E nesse tempo, tirei algumas lições que quero levar pra frente(enquanto mestre) e que gostaria de deixar para quem pretende mestrar.

Vícios

Privilegiar um (ou uma parte) dos jogadores

O papel do mestre é de muita responsabilidade: não só ele tem que saber mais sobre o sistema que os outros participantes, ele também tem de dar atenção a todos e garantir que tenham sua relevância e satisfação na mesa.

Dito isto, é natural que um dos jogadores tenha feito um personagem legal ou seja mais carismático, e você queira ver ele fazendo a mágica acontecer. O problema é quando as luzes da ribalta não se desviam do jogador em questão.E tome tédio porque a vez não chega e tome frustração porque você está louco para agir e mostrar a que veio.

Eu já estive em sessões onde eu e outros membros da mesa nada mais fomos que coadjuvantes para um jogador mais carismático. E aí você pensa: uma semana duríssima de labuta/estudos passou, o RPG é aquela coisa que você anseia pra dar aquela aliviada dos problemas, viver aventuras em um mundo fictício… e você fica observando enquanto o jogador estrela se diverte sozinho.

Existe um grande motivo para ser o GRUPO de RPG… São um grupo de amigos interagindo para atingir um objetivo. E o principal é aquele que os motiva na vida real: diversão.

Mostrar sua genialidade

Não é ótimo apresentar uma história envolvente, inteligente e cheia de reviravoltas?

Os jogadores também apreciam. Principalmente quando sua inteligência e criatividade são parte disso também.

Mas tem mestre que se perde no próprio ego e os jogadores terminam como uma platéia e não como os atores que deveriam ser. Já dei muito murro em ponta de faca em sessões em que houve muita viagem na maionese, monólogos sem fim, Deus Ex Machina… tudo, menos uma partida realmente envolvente.

Nada contra uma aventura detalhadamente construída e belamente escrita, mestres… só não esqueçam que os jogadores só vão admirar tudo isso se realmente sentirem que são parte disso.

Meu PDM favorito

Ok, a partida vai rolando bem, trama vai indo, todo mundo interagindo… até que vem o PDM. Muito dos PDMs são legais e tem sua importância, mas esse tem algo especial…e vai aparecer adoidado, intervir adoidado… e não há nada que você possa fazer.

O problema maior é quando o PDM se torna uma Mary Sue. Mary Sue é um tipo de personagem idealizado, perfeito e criado para ser uma espécie de extensão do autor. Esse tipo de personagem costuma tirar o foco do(s) protagonista(s). E o mestre que chega nesse nível, vai acabar fazendo o mesmo do mestre ilustrado anteriormente, mas através de um alter-ego.

O pior é quando o jogador investe pontos em atributos e perícias altos, quer mostrar o quanto o personagem é capaz, mas tem um PDM que o superará em tudo.

PDMs são acessórios, suportes. Por melhores que sejam, só estão vivos na cabeça do mestre e, portanto, coadjuvantes.

Entretenha os jogadores, mestre, e terá entretido a si mesmo.

O Deus interventor

Seja para manter o controle, ou para subir a bola do PDM Mary Sue ou mesmo para sacanear um ou mais jogadores, um mestre pode muito bem dizer que algo acontece, ignorando jogadas. Já vi muito acontecer e o lance era aceitar e deixar rolar, pra ver se a história toma um rumo legal.

No exemplo anterior, do jogador que investiu em perícias e atributos altos, é frustrante ver que os pontos gastos(ou dados rolados de forma certeira) não serviram pra nada porque o mestre poderá dizer que nada daquilo é suficiente, se não for de seu interesse.

Muitas das vezes, isso é frustrante.  Dá a idéia de que a aventura foi mal planejada. Independente do resultado, deixa um mal estar.

Virtudes

Capacidade de improvisação

Se tem uma coisa que é certo no RPG, é que um jogador ou mesmo todos os jogadores, vão surpreender e acabar com um planejamento minucioso. Ou você pode encerrar a partida ali ou pode ver onde isso tudo vai levar.

As melhores partidas que já joguei foram em mesas assim. Mestre deixava de lado anotações e mantinha, no máximo, os livros. E a coisa seguia rumos divertidos.

Às vezes, nem tinha tanto planejamento. Mestres espontâneos são raros e podem prover experiências inesquecíveis.

Humor

Não importa se você está em Forgotten Realms, Ravenloft ou em um universo punk-gótico: sempre há espaço para situações absurdas e engraçadas. E daí que Vampiro: A Máscara seja uma ambientação de intrigas, drama e horror existencial? Nada impede que tudo vire um sketch do Monty Python.

Divertindo alguém, que mal tem?

Foi, ironicamente, em Ravenloft que joguei algumas das sessões mais engraçadas desta longa carreira, lado a lado com crônicas de Lobisomem e Vampiro em que a coisa já tomou rumos absurdos!

Ninguém fica pra trás

Já faltei em muitas partidas. Quem nunca? Sempre há algum problema: doença, prova, trabalho, viajem, você não tava a fim… Mas ainda assim, o mestre dá um jeito, às vezes chamando para uma aventura solo em algum momento. Ou mesmo dando um jeito de você acompanhando o nível do grupo, mas devendo os XP de algum jeito.

Atitudes como essa dão um senso de comunidade diferente. Tá certo, algumas circunstâncias terminam por afastar o jogador por tempo indeterminado(às vezes para sempre). Mas o importante é fazer com que ele saiba que é necessário e que todos sentem a sua falta.

Espero que estes depoimentos sirvam de inspiração para a sua mesa, seja você jogador ou mestre. Não importa o papel: um não existe sem o outro e pode contribuir para que ambos se divirtam mais. No mais, os problemas que citei podem ser resolvidos com uma boa, sincera e descontraída conversa. No final das contas, para que a diversão continue, precisamos ser cada vez mais maduros.

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